Пути магов тернисты и сложны, но ведут к могуществу, которым не может обладать никто другой. Маг-боевик превращает противников в грязь и пепел, целители могут исцелять шевелением брови и воскрешать из мёртвых, ненавистные малефикары способны превращать свою и чужие жизни в магическую силу... Но порой на поле боя встречаются и маги, идущие иным путём - джедаи творят в бою на посохах чудеса и раскидывают врагов одним движением, незаметные помощники позволяют своим воинам убивать врагов с одного удара и держаться под ударами сотен противников, а манипуляторы превращают противника в бессловесных и безвольных марионеток.
Ну что ж, приступим понемногу.
Джедай - мастер поля боя, маг-воин. Ловкий, быстрый, неуловимый - и предпочитающий разрушительным заклинаниям и смертельным проклятиям честный бой один на один. Или один против всех.
Глядя как маг посохом крутит - сразу понимаешь, что зря его не назвали монахом из Шаолиня.
Характеристики
Расклад характеристик прост - важными являются обычная для мага Магия, и Сила Воли с Хитростью примерно пополам. Другим путём является вклад в Телосложение вместо Хитрости — увеличенное здоровье и уменьшенная защита уже не позволяют отвлекать на себя массы противника, но позволяют выдержать несколько сильных ударов. Оба варианта вполне жизнеспособны, особенно учитывая наличие колец и амулетов с увеличением характеристик - например, для живучего джедая можно собрать бонус к защите, и получить то же самое.
Вариант итогового расклада - но пример не очень чистый, стоит учесть, что надеты шмотки с бонусами, в том числе из DLC:
Способности
Прокачка способностей определяется очень просто - мастеру поля боя особо некогда... и не на что колдовать в бою. Куда же девается мана? На благословления в основном, плюс неприкосновенный запас на поправку здоровья(случаи бывают разные).
К необходимым относятся в-основном ветки Чародейства и Созидания, плюс одно заклятье из Стихийной ветки:
Заклятье Героическая Аура с бонусом обеспечивает плюс к атаке, защите, урону и шансу крита. Ускорение, что логично, даёт кратковременный бонус скорости. Руны же позволяют настроить очерёдность подхода противников.
"Стихийное оружие" и "магический щит" - это бонус к урону, защите и сопротивляемости, и всего за треть маны. А "барьер" ненадолго наращивает броню в 1,5-2 раза.
Каменный доспех - +25% брони, пока у вас работает этот скилл.
А из специализаций, за счёт пассивных умений, стоит выбрать Силу и Целительство:
+10 к телосложению и +100 к регенерации, а также невосприимчивость к ранениям - очень хорошие бонусы, к тому же заклятья воскрешения и массового лечения в этой ветке очень полезны.
+100 к стойкости - и вас не могут сбить с ног. Но вообще все заклинания этой ветки джедаю полезны. Руны или целительные заклятья могут кастовать напарники, а вот джедай без Силы не джедай.
Кулак Создателя плющит и глушит вражин, срубает броню с них и немного жизни. Действует на мобов уровнем до элиты включительно, и некоторых боссов с малой устойчивостью - вроде суккубов и магов. Телекинетическое Извержение раскидывает врагов, Притяжение Бездны стягивает в неаккуратную кучу и немного тормозит, Гравикольцо просто затормаживает - но действует даже на боссов. Ко всем заклятьям имеются бонусы на радиус действия и приложенную силу, полезные, но небесспорные.
Общий итог весьма убедителен. Тот же персонаж со включёнными благословлениями и остатком маны на одно заклинание:
Тактика
Ну что можно сказать вкратце про тактику:
- Бегать придётся много, а лечиться - после первого попадания по персонажу, так что лечебные зелья весьма пригодятся. Зато вовремя включённые Ускорение и Барьер позволят убежать от атаки - или наоборот, выдержать её.
- Подбирайте посохи аккуратно, под наиболее эффективный тип урона для предполагаемых целей - именно от типа посоха зависит доп. урон Стихийного оружия. Вдобавок здесь имеет смысл брать посохи с шустрым восстановлением маны, чем с бОльшим её запасом.
- Магический щит теоретически имеет бонус, растягивающий его на всю группу. К сожалению, в первых версиях игры этот бонус работает с багом.
- Используйте Силу 8)
Стоит упомянуть несколько интересных вариантов развития событий - и действия джедая в этих случаях.
1. Массовое побоище с серьёзными противниками. Например, под землёй, в гномьих коридорах, иногда встречаются големы, призраки, мертвецы и прочая пакость серьёзного уровня. Их обычно много, они живучие и сильные.
В таком случае джедай чувствует себя как рыба в воде, в отличие от лучников или мечников. К примеру, сразу установленное в нужном месте Гравикольцо превращает даже тяжёлый бой в беспощадное избиение. Начиная атаку, стоит выбить дальнобойных противников - колдунов и лучников, после чего остальные противники оказываются не в состоянии достать до джедая, безнаказанно их истребляющего. Силовые удары, отталкивающие руны и умелое маневрирование - залог победы. Не забываем помогать союзникам.
2. Боссы и иже с ними. К примеру, вполне обычный взрослый дракон с детёнышами.
Этот босс, как и прочие, прибивается достаточно просто. Главное - подобрать аргумент поувесистей и нужного направления.
Хлипкая свита упокаивается Кулаком Силы и несколькими ударами верного посоха(при необходимости повторить), а против главного монстра действует обычный способ - шустрые ноги, верный посох и надёжные соратники.
Вещи
Из вещей джедаю отлично подходят доспехи Боевого Мага(есть у торговки зельями в Казематах, акт 3), и собственно доспех Защитника. Бижутерию стоит подбирать на дополнительную характеристику - набирать плюсы к здоровью и плюсы к защите. Есть и наборы боевой бижутерии - с бонусами к криту и урону. Посохи, естественнно, с бонусами к урону и регенерации маны - таких в игре полно.
Соратники
Соратников в отряде для лучшего взаимодействия можно выучить по-разному. По опыту я могу сказать:
- Андерс прямо напрашивается быть целителем и рунным мастером - комбинации рун и силы не дадут противнику даже вздохнуть.
- Воины типа Карвера, Авелины или Фенриса, или разбойница-Изабелла, которые тоже получат бонусы поднятых Аур и Щитов, становятся весьма трудноубиваемыми и легко срубают сотни хитов с противников.
Стандартный духовный целитель Круга
Жизнь магов поддержки тяжела и коротка - если внезапно рядом не окажется верных соратников. Если же он идёт в бой вместе с друзьями и подругами, то, как говорил Зощенко: "Запасайтесь, сволочи, гробами!" Впрочем, даже в этом случае они являются самым слабым звеном отряда.
Их основную задачу в бою можно назвать созданием чётко работающего конвейера по переработке вражьих тушек. Да, их очередь в бою - десятая, отношение к врагам исключительно мирное, а напрыгнувшие сзади монстры вызывают непроизвольный обморок - зато соратники работают быстро и с огоньком.
Все помнят Винн, чародейку Ферелденского Круга? Это её родная тактика.
Характеристики
Помощники - самые что ни на есть обычные маги. Стандартная пара Магия-Сила Воли в соотношении 1:1. Даже не знаю, что здесь нужно менять.
Способности
Вообще, набор способностей помощи в ДА2 несколько оскудел по сравнению с Началом, но полезных умений по-прежнему выше крыши. Это в-основном всё те же ветки Созидания и Чародейства со специализациями Силы и Целительства.
Но:
Во-первых, компанейские маги включают в список необходимых так же:
- Рассеяние магии и Воронку смерти школы Духа. Моды добавляют полезные эффекты, есть смысл взять.
- Ужас, Пыточную и Отводящую Порчи школы Энтропии(с усилениями).
- По желанию добавляются контрольно-боевые Ледяная хватка, Конус Холода(обязательно с бонусом на заморозку) и Каменный Кулак с Обращением в Камень - из стихийных школ.
Во-вторых, в специализациях теперь важны заклятья, а не пассивные бонусы - их можно не трогать, и без того на умения очков не хватает.
В-третьих, несмотря на наличие Андерса, ЕЩЁ один помощник в партии нам не нужен. Нужно ведь кому-то и дело делать. Поэтому его целебную ветку лучше не трогать. Мститель, вундерваффе, но не помощник.
Тактика
Наконец, самое интересное - зачем в партии нужен такой маг, и что же ему там делать.
Можно кратко ответить на вопрос "зачем?" - за счёт наложенных благословлений сопартийцы будут иметь в полтора раза больше защиты и атаки, на треть больше сопротивляемость к магии, дикую регенерацию и чуть больше урона. Контрольно-боевые, рунные и силовые заклятья дают возможность играть мобами как мячиками. Разницы особой нет, между толчком взрыва разума или ударом каменного кулака - противник улетает далеко в любом случае. Но безопасное заклинание может работать при включенной ауре регенерации, а вот Кулак - нет. Рассеянием магии можно порой спасти всю партию, воронка смерти позволит не отвлекаться на восстановление маны, а аура регенерации целителя - на лечение самого мага и вообще всей партии. Наложение же проклятий на противника превращает его в безопасную и хлипкую мишень. Даже боссов, хоть и ненадолго. Чувствуете мощь магии :) ?
Второй ответ менее радужен. В партии он должен вести себя как в этой цитате: "Не забегай вперёд - можно попасть в засаду, не отставай - могут догнать. Держись в середине, но не в куче - кучу можно накрыть одним ударом." И непрерывно благословлять и чаровать.
За былые и будущие заслуги соратники должны беречь помощника как зеницу ока: приглядывать за ним вполглаза, держать рядом прикрытие на случай внезапной атаки, вовремя уводить из-под удара... Вообще в бою вместо посоха полагаться на быстроту ног, а вместо боевых заклятий - на меткость и силу соратников. Вроде бы стандартная тактика для РПГшных магов в ДА 2, где местные маги способны посохом в одиночку забить среднего противника, оказывается забавной новинкой.
Подальше от противника, подальше...
Рассматривать битвы с драконами или демонами не имеет смысла - задача помощника в любом серьёзном бою спрятаться и не отсвечивать, а бой ведёт остальной отряд. И именно от отряда зависит, насколько удачной будет победа. Впрочем, магический посох помощника делу тоже не помешает.
Ну и последнее, но не самое неважное - бОльшая часть умений помощника спокойно работает при включённой ауре регенерации. А ведь аура в простых боях, да и в сложных порой тоже - если, конечно, прокачан бонус на всю группу - позволяет забивать на лечение, обходясь регенерацией.
Вещи
Среди разнообразных посохов в игре имеется один, прямо-таки специально предназначенный для подобной тактики - Посох Проповедника, +21% к эффективности лечения. Имея такой полезный, хоть и слабый посох, а может, и кольцо/амулет/итд с таким же действием, можно не брать апдейты к лечебным заклятиям. Бижутерию и шмотки подбираем под магические умения - плюсы к эффективности лечения, к количеству маны, ну и в последнюю очередь, если больше ничего нет - к регенерации маны.
Соратники
Эффект от действий соратников при такой тактике максимален... И именно поэтому как-то выделять их сложно. Воины в партии - однозначно, разбойники - да, другие колдуны - да. А кто именно и как именно - решать вам.
К примеру, я опробовал варианты боевой партии:
- Хоук-Фенрис-Изабелла-Авелина. Самая устойчивая партия, способная биться в окружении спина к спине до выноса всех вокруг, включая двух высших демонов гордыни и желания.
- Хоук-Варрик-Авелина-Карвен. Стрелок с АоЕ-ударами и два тяжёлых танка.
- Хоук-Мерриль-Фенрис-Варрик - площадные заклятия, убойные стрелы шустрого гнома и молодецкое хеканье мутанта.
- Не забудьте собачку. Лишняя мишень для врага никогда не помешает.
- Вообще помощника с правильно настроенной тактикой можно спокойно оставлять на автопилоте - в отличие от боевика. Даже на кошмаре.
За возможность подчинения ненавидят магов Крови и боятся магов вообше - но для партии, ведущей обычно неравные бои, подобные специалисты весьма ценны.
Вообще, идущий путём Подчинения персонаж может быть не только магом, к слову. Умениями, ведущими на этот путь, обладают разбойники и воины, а для воина с мечом и щитом в игре к тому же присутствует замечательный меч.
Особенности этого пути заключаются в том, что противники, которым не повезло встретить контроллера, теряют возможность ему противостоять, и даже могут предать своих недавних соратников. Бойцы противника переходят из бессознательного разве что в шоковое состояние, земля держит их за ноги, а руки скованы льдом. Броня сорвана, неведомая сила прижимает к земле, разум терзают кошмары, а кровь вскипает в жилах, заставляя набрасываться на своих сородичей...
Характеристики
Контроллеры - тоже вполне обычные маги, только есть один нюанс - специализация на Крови, требующая жизнь вместо маны. Поэтому прокачка характеристик идёт Магия-Воля-Телосложение - примерно 4:3:2. А можно подбирать характеристики Магии и Воли под шмот, а в телосложение пихать что осталось.
Расклад в конце игры обычно таков: Магия больше 40, Воля больше 30, и Телосложение на том же уровне.
Способности
Большая часть умений, относящиеся к Подчинению, являются контрольно-боевыми - то есть одновременно глушат/дебафят и наносят урон. Или, по крайней мере, есть моды на урон. Стоит также заметить, что практически все эти заклятья бьют по всем рангам противников, только на мобах высших рангов эффект держится значительно меньше... Но держится, что не может не радовать.
Итак. Это полностью ветка Энтропии:
Две порчи, понижающие соответственно ударные и защитные возможности врагов, шокирующий Ужас, понятное Усыпление и накрывающее цедь сразу всеми этими эффектами Энтропическое Облако.
Два из пяти умений специализации Крови - да, это странно смотрится с таким отношением к магии Крови в игре, но всего два. Зато одно из них - единственное прямо подчиняющее заклятье в игре.
Площадное поражение Кровотечением, срубающее с цели броню, с бонусом ещё и шокирует, да и бьёт посильнее. Увы, как и другие заклятья Крови, только по живым. Демоны, к слову, тоже относятся к живым.
И Рабство Крови, спокойно подчиняющее живых врагов на некоторое время. После окончания контроля предатель может умереть, если хелсов, насколько я понял, менее 40%.
Также это рунные заклятья ветки Созидания:
Врагами также успешно манипулируют все заклинания Магии Силы, и уже упомянутые контрольно-боевые стихийные Ледяная хватка, Конус Холода(обязательно с бонусом на заморозку) и Каменный Кулак с Обращением в Камень
Тактика
Тактика контроллера гораздо меньше отличается от основной тактики магов в ДА2, чем тактики хиляков-помощник или танков-джедаев. То есть особо в бой не лезут, но и от боя не прячутся. Могут и по рогам вражьим посохом постучать, и боевыми проклятьями щвыряются только так. Только боссы и толпы под их воздействием становятся медленными, или вообще стоячими, и гораздо спокойней убиваются. Присутствие контроллера в бою вообще заметно только по постоянно висящим над мобами маркерам "Оглушён" - или по насквозь неправильному поведению мага.
Соратники
Соратники в бою при наличие контроллера выбираются по максимальному урону в секунду, прочие характеристики можно не особо принимать в расчёт. К примеру, оба стрелка и Изабелла покрошили троих личей с горы без особых проблем. Ведь разве можно назвать проблемой необходимость отходить от мееееедлееенно замахивающегося лича, пока меч не долетел :) ? А я всего-то два тормоза поставил - Гравикольцо и Сковывающую Порчу. Впрочем, демон желания, развернувшаяся и набросившаяся на своих поклонников, тоже впечатляет.
Совершенно другой момент - соратники-контроллеры. К примеру, у разбойников в ветке Вредительство есть умения Удущающая фляга, Туман и Дезориентация - прямо-таки для контроллера умения. А подобранный в третьем акте меч для Авелины с шансом на подчинение 2,5% - вообще сказочная вещь. Подчинённый его ударом малефикар накрыл соратников чем-то убойным и умер от потери крови.
Почти как мой маг Крови в Пробуждении - при включённой магии Крови сколдовал на себя излечение, израсходовал на него последние хелсы и тут же умер, не успев вылечиться :(
Вещи
По вещам особых примет нет - маг и маг, что с ним сделать хотите, то и ставьте. Маны, например, побольше, да здоровья.
Подобные описанным тактики магов позволяют что-то делать хорошо и очень хорошо - в отличие от обычно получающихся в прохождении магов-универсалов, умеющих всего помаленьку. Да и вообще хочется в уже пройденной, и всё-таки несколько однообразной игре увидеть новое. Попробуйте, например, пройти магом-пацифистом, вместо маньяка-убийцы :)
Успехов!